La coppa Cobram e gli altri. Quando per vincere serve la sfortuna

Sara Di Carlo

La temibile gara ciclistica di Fantozzi diventa un gioco in scatola. Ma non è l’unico passatempo nel quale bisogna ricorrere alla malasorte per arrivare primi

C'è chi non attraversa la strada dopo aver visto un gatto nero, chi non passa sotto una scala e chi non veste di viola alla prima a teatro. Se poi si tratta di gioco, sia sfida o scommessa, l'universo dei riti scaramantici è in perenne espansione. Gesti, amuleti e rituali abbondano, tra chi cerca di non lasciarsi baciare dalla sfiga. Se c'è un personaggio che meglio di tutti rappresenta la vittima predestinata di ogni colpo di sfortuna, quello è Ugo Fantozzi, il ragioniere nato dalla penna di Paolo Villaggio, che poi al cinema gli ha prestato corpo e voce. Un antieroe, non nel senso di “cattivo” ma in quello di “nullità”, come da definizione di Alain Robbe-Grillet: un “eroe senza naturalezza e senza identità”. Identità che, in realtà, Fantozzi si è creato in negativo, costruendola sulla mala sorte, da sempre sua co-protagonista. Emblema significativo è la nuvola dell'impiegato che lo ha inseguito ovunque, dalla partita di calcetto scapoli-ammogliati alla regata sul Tevere in coppia con l'inseparabile collega, il ragionier Filini. 

    

    

Anche i vari “direttori megagalattici” e i superiori aggiungono carichi alla sfiga di Fantozzi, obbligandolo ad affrontare eventi sportivi estremi, come le olimpiadi aziendali o la temutissima corsa ciclistica con in palio l'ambita Coppa Cobram: la famosa gara dove ogni impiegato cerca di arrivare vivo al traguardo, utilizzando qualsiasi trucco e scorrettezza per non arrivare ultimo, pena la perdita del posto fisso. Una sfida entrata di prepotenza nella mitologia fantozziana e nell'immaginario italiano, tanto che il biciclettaio Mauro Bresciani, dal 2014, l'ha trasformata in una vera corsa ciclistica: la Coppa Cobram del Garda, che si svolge in genere nel mese di settembre. La competizione del ragioniere cinematografico ha ispirato anche Dario Dordoni, che ne ha fatto un gioco da tavolo, su richiesta di Diego Cogrossi, titolare della piccola ma promettente casa editrice Lamù Edizioni. “L'idea era nella mia mente da anni”, dice Cogrossi al Foglio. “Sono un grande fan di Paolo Villaggio e da anni partecipo alla Coppa Cobram del Garda. Ho commissionato questo progetto a Dario Dordoni, un autore di giochi che ha all'attivo diverse pubblicazioni con case editrici nostrane ed internazionali, specializzato in giochi per famiglie, scanzonati e 'caciaroni'. Dario ha creato e sviluppato in toto il gioco cercando di ricreare al meglio l'atmosfera tragicomica della coppa Cobram, con l'aiuto di Stefano Dell'Aria e Giulia D'Urso che si sono occupati delle illustrazioni e della colorazione”.

    

L'obiettivo, naturalmente, è tagliare il traguardo prima degli altri partecipanti e per farlo, si possono compiere le mosse più scorrette. “Nel gioco c'è davvero l'imbarazzo della scelta: potete lanciare una nuvola dispettosa contro i vostri avversari, agganciarvi con l'ombrello alla loro bicicletta e farvi trainare. La mossa più scorretta in assoluto è quella di sguinzagliare “Ivan Il Terribile”, l'alano da guardia della Contessa Serbelloni Mazzanti Vien dal Mare, contro un avversario scomodo, prosegue Cogrossi. L'entusiasmo dei realizzatori ha contagiato anche la famiglia Villaggio, divenuta partner del gioco. “Piero ed Elisabetta Villaggio ci hanno messo tre minuti a decidere di affiancarci in questa avventura: sulla scatola è presente il loro marchio a garanzia dell’ufficialità del prodotto”.

  

  

“Abbiamo pensato che a nostro padre”, scrivono Piero ed Elisabetta nel libretto delle regole, “avrebbe fatto piacere essere ricordato anche con un gioco che riprendesse uno dei capitoli, forse tra i più riusciti, dei suoi libri su Fantozzi. La sua ironia e la sua comicità erano rivolte a un pubblico adulto ma anche giovane perché come lui stesso affermava 'i comici in fondo sono come dei bambini: si muovono come loro, pensano come loro e, alla fine, sono degli adulti mai cresciuti'”.

 

Non è detto che chi è più sfortunato non possa vincere la Coppa Cobram: “Il gioco – dice Cogrossi – è un mix di fortuna e strategia (non è un percorso in stile gioco dell'oca e non troverete dadi nella scatola), dove sono frequenti i cosiddetti 'rimontoni', quindi spesso chi si trova nelle retrovie per tutta la gara può spuntarla nella volata finale e prendersi i meritati 92 minuti di applausi”. Ma quanto realmente la fortuna influisce sull'esito dei giochi? Quasi sempre la strategia è importante ma spesso ci sono condizioni aleatorie dovute ad esempio al lancio di dadi. Molti “puristi del gioco” odiano Risiko poiché secondo loro è il caso e non la tattica a determinare la vittoria di un giocatore. Neanche il Monopoli si salva perché le carte degli Imprevisti e delle Probabilità possono alterare anche le mosse più astute. Il mercato dei giochi da tavolo oggi offre al pubblico una quantità di titoli immensa, dove il fattore aleatorio va da zero a mille. E ci sono anche diversi altri prodotti dove bisogna “giocare” con la sfortuna per vincere

 

In Gloom, gioco di carte ideato da Keith Baker ed edito da Uplay.it, il giocatore assume il controllo sul destino di una famiglia di cinque persone, infierendo su ognuna di loro con una serie di azioni e facendo subire loro diverse disavventure, per abbassarne l'Autostima (che è l'indicatore del punteggio: vince chi ha il valore più basso).

Vudù, ideato da Marco Valtriani e Francesco Giovo, con i disegni di Guido Favaro, edito da Red Glow, è composto da dadi e carte e qui la sfortuna è sinonimo di maledizioni: i giocatori si trasformano in sciamani in grado di lanciare malefìci e mettere in difficoltà gli avversari per il tempo di un turno o dell'intera partita. Potrebbe capitare di dover giocare con la testa appoggiata sul tavolo, oppure saltellando su un piede solo.

Un altro passatempo che sfrutta l'immaginario della malasorte è Misantropia, edito da Cosplay You, ideato da Francesco Stefanacci, con le illustrazioni di Davide “Daw” Berardi (noto fumettista umoristico) e i colori di Giulia D'Urso. Ogni giocatore interpreta un lavoratore con un impiego moderno, un lavoro medio e particolarmente sfortunato. A ogni turno, al giocatore può succedere di tutto. Le sventure gli faranno perdere “punti-pazienza” e alla fine anche la testa (metaforicamente, si intende). Sul fronte delle auto-produzioni c'è Dark Hunting - Caccia Notturna, ideato da Matteo Roberti, con le illustrazioni di Raffaello Saverio Padelletti, dove i giocatori devono combattere contro lupi mannari, vampiri e demoni. Peccato che non sono loro a decidere ma una pesca di carte da affrontare a ogni round. L'abilità dei giocatori sta nel “controllare” la sfortuna e adattarsi in corsa al nuovo ruolo. Un po' come nella vita reale dove, come diceva Schopenhauer, “il destino mescola le carte e noi giochiamo”.

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