Di nuovo Fortnite
Un black out di un giorno e mezzo (dalle 20 di domenica 13 ottobre alle 10 di martedì scorso) che ha gettato nello sconforto milioni di giovani e giovanissimi utenti. Un buco nero virtuale che ha risucchiato tutti gli elementi del videogioco più popolare. Una necessità per l'aggiornamento del software, ma in quella misura è stata anche un'operazione di marketing per alimentare l'attesa: alla fine, Fortnite è tornato, nel suo Capitolo 2, con nuove funzioni e una nuova ambientazione. Pillole di Lamberto Icini sul pezzo forte di Epic Games.
250 milioni
I giocatori totali di Fortnite nel mondo (dato di marzo 2019 secondo il sito specializzato Business of Apps).
6-10
In ore, il tempo medio di gioco in una settimana.
2,7 miliardi
Il numero di ore giocate globalmente nel periodo maggio-giugno 2018, a poco meno di un anno dall'uscita (luglio 2017) del videogioco negli Stati Uniti.
50 per cento
La quota di possessori di Nintendo Switch (22 milioni in tutto) che hanno scaricato Fortnite, naturalmente utilizzabile anche su altri supporti.
70 per cento
I giocatori che hanno speso denaro per Fortnite, che è gratuito ma offre la possibilità di acquisti interni al gioco.
1,2 miliardi
In dollari, i ricavi di Fortnite a giugno 2018, inclusi i 318 milioni del solo maggio precedente.
15 miliardi
Il valore complessivo di Epic Games, la società che produce Fortnite, a ottobre 2018, contro gli 8 miliardi di dollari del luglio precedente. Il fatturato di Epic Games ha toccato per l'esercizio 2018 i 3 miliardi di dollari, soprattutto grazie al boom di Fortnite.
96
In dollari, la spesa media per giocatore per gli acquisti interni ai giochi di Epic Games. Anche in questo caso dovuti soprattutto a Fortnite.
100
Il numero massimo di giocatori che si possono sfidare su un'isola, finché non ne resta uno solo, il vincitore, nella modalità Battle Royale. La nuova isola, ha scritto Variety, è “più bucolica rispetto alla precedente, con montagne, laghi, foreste”.


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