(foto Ansa)

Roma Capoccia

Ecco il Gamm. Viaggio dentro il nuovo museo del videogioco

Andrea Venanzoni

Ha aperto il 30 novembre 2024. E' un'esperienza sensoriale e immersiva capace di lavorare su diversi livelli, a seconda della sensibilità del singolo visitatore, della sua età anagrafica e delle sue esperienze

Nel suo fondamentale “Homo ludens”, Johan Huizinga mise in luce la valenza di atto assolutamente libero del gioco: un atto che si situa in uno spazio non conchiuso nelle convenzioni del tempo e del reale, capace di esercitare una valenza trasformativa e, al tempo stesso, di darsi delle regole proprie, ulteriori, capaci di identificarlo come un elemento, per quanto immaginifico, dotato di una sua propria realtà. D’altronde, proprio sulla connessione tra gioco e regole, Jean Baudrillard, anni dopo, avrebbe sottolineato il fiammeggiante fascino delle regole del gioco. In questa nostra epoca digitale, appare ormai evidente da tempo come e quanto il videogioco abbia assunto una importanza sempre più estesa, sempre più fagocitante le dinamiche sociali, tanto da aver polarizzato l’attenzione delle scienze sociali. Un autorevole costituzionalista americano, Jack Balkin, ha curato anni fa una antologia, “The State of Play”, per snudare gli aspetti sempre più pervasivi in cui i giochi online, i videogiochi, i giochi di ruolo orientano e trasformano i nostri sistemi di regole; un assunto questo condiviso con un altro nome noto del diritto americano, Lawrence Lessig, che primo tra tutti mise nero su bianco il modo in cui, nella società digitale, i giochi diventano canoni di nuove regole, capaci di modellare i sistemi di produzione, i sistemi culturali, l’industria militare.

 

Proprio per questo, per questa ricchezza che dovrebbe portarci a non considerare mai il gioco come mero passatempo, o peggio ancora perdita di tempo, va segnalata l’apertura, dal 30 novembre 2024, del Gamm, il Museo del videogioco, in via delle Terme di Diocleziano, a due passi da piazza della Repubblica e, naturalmente, non distante dalla Stazione Termini, la quale, per riprendere il buon Primo Nero, è essa stessa incredibile, labirintica e pericolosa come un videogioco.

 

Il Gamm è una esperienza sensoriale e immersiva capace di lavorare su diversi livelli, a seconda della sensibilità del singolo visitatore, della sua età anagrafica e delle sue esperienze. Tripartito nella morfologia, offre tre percorsi tematici che ripercorrono le fasi salienti e gli elementi tipici del gioco elettronico. La prima area tematica, “Gammdome”, costituisce il fulcro della storia del gaming, la sua funzione interattiva e di connessione con cultura e società; il visitatore così si troverà davanti un ricco ritorno al passato, e al futuro, mediante item, mappe, cartine, confezioni di giochi, e i giochi stessi. Momento nostalgico per chi quell’epoca pionieristica ha vissuto sul serio, momento di riflessione per i più giovani che finalmente potranno confrontarsi con l’archeologia del gaming prima che il gaming venisse conosciuto per tale. La seconda sala, “Parc – Path of Arcadia”, è una delle più commoventi per chiunque abbia vissuto l’epopea fumosa delle sale gioco, punteggiata di giochi arcade con i classici baracchini e quel senso di immersione quasi fisica mentre si sparava a zombie, si combatteva a colpi di Kung fu o si correvano interminabili rally o gran premi. Il terzo percorso infine, “Hip – historical playground”, è una esperienza interattiva chiamata a spiegare, con la possibilità concreta di accedere a oltre duemila videogiochi dalle postazioni interattive, la nascita e la fenomenologia della cultura del gaming, le varie tecnologie utilizzate, i riferimenti e i target di ogni singolo gioco. Nonostante il facile moralismo che coglie molti quando ci si confronta con il tema “gaming”, basterebbe volgere lo sguardo a quanto la cultura dei videogiochi abbia avuto e abbia sempre più impatto anche su fenomeni politici, dal gaming infatti arrivano molti strateghi che hanno sostenuto Trump, o quanto il gaming sia capace di influenzare la strategia militare, nell’epoca della guerra dei droni e del conflitto digitale da remoto. A testimoniare l’importanza del tema, la recente pubblicazione di “Game culture – luoghi non comuni del videogioco” di Francesco Toniolo (Il Mulino), ideale lettura per compendiare la visita al Gamm. Eccellente, agile e completo saggio che dimostra come i videogiochi non siano solo giochi ma dispositivi di produzione culturale, capaci di operare anche come critica sociale, forieri e produttori di modelli e mitemi, sovente ibridati con altri elementi culturali, sociali e politici che permeano la nostra realtà, dal cinema alla letteratura.

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