l'intervista
Cosa succede nel mondo dei giochi da tavolo
Negli ultimi anni il mercato dei board game e il numero di titoli pubblicati sono cresciuti moltissimo. Abbiamo parlato con le due maggiori case editrici in Italia per farci spiegare dove va quest'esperienza dell'immaginazione
“Risale al 2007 ma nell’anno della pandemia ha venduto bene. Sarà che offre un’esperienza catartica. In Pandemic i giocatori fanno parte di una squadra antibatteriologica che combatte contro l’avanzata di malattie letali”. Ilaria Tosi, marketing manager di Asmodee Italia, distributore leader nel settore, ci spiega che ormai i giochi da tavolo colgono lo spirito dei tempi.
Puro svago o stimolo intellettuale e creativo. Evasione in mondi lontani o trasformazione fantasiosa di esperienze quotidiane. Soprattutto occasione di incontro e socialità: non solo Monopoly e Risiko. Certo, per lungo tempo non c’è stata molta alternativa sul mercato a questi due titoli fondamentali: un grafico di Board Game Geek, il più grande sito per giocatori del mondo, mostra come dagli anni Ottanta ai Duemila il numero di titoli pubblicati sia abbastanza costante e contenuto. Ma poi, intorno al cambio di millennio, si va incontro a un forte aumento e, dal 2010, una vera impennata. Nel 2019 si sono superati i 4.500 nuovi giochi pubblicati.
Ce n’è per tutti i gusti: dai party games, con regole intuitive, un concept stilizzato e un design accattivante, ai sistemi di gioco più complessi, per esperti e appassionati, con ambientazioni profonde e dettagliate e la possibilità di giocare per ore o anche in sessioni multiple. Dai classici competitivi, tutti contro tutti; ai collaborativi, ispirati al gioco di ruolo, con i partecipanti che fanno squadra contro gli ostacoli posti dal gioco stesso. Fino ai semi-collaborativi, nei quali la vittoria è individuale ma l’evoluzione della partita impone la cooperazione tra giocatori per perseguire obiettivi propri.
“I collaborativi rientrano in una piccola rivoluzione dei giochi da tavolo”, spiega Ilaria Tosi. “Negli ultimi anni, alcuni giochi hanno allargato moltissimo il pubblico, perché pensati per partite più brevi, con regole più semplici e dinamiche che vanno oltre l’esclusione dei perdenti, che altrimenti devono stare a guardare finché la partita non finisce”. Un cambiamento che non riguarda solo le meccaniche di gioco, ma anche le ambientazioni, ampliate rispetto ai classici mondi fantasy e fantascientifici. Come Exploding Kittens, gioco di carte californiano tradotto e distribuito da Asmodee, che punta su un umorismo nonsense tipico della generazione millennial.
“Ma il nostro titolo di punta è Dixit”, dice Tosi, “che mostra benissimo questa dinamica di sempre maggiore inclusività verso giocatrici e giocatori di ogni tipo e livello. E’ un gioco tutto basato sulla potenza evocativa delle immagini”. Dixit consiste in una sfida a trovare una descrizione adatta alle carte illustrate di cui si compone il gioco: non troppo didascalica da risultare banale, né troppo criptica da impedire l’associazione tra parole e figure. Asmodee Italia è distaccamento dell’editore e distributore francese. Qualche titolo sviluppato da uno studio italiano? “A breve distribuiremo Kids & Legends, un gioco di ruolo pensato per i ragazzi e in particolare quelli più timidi e introversi, o anche con difficoltà come dislessia e discalculia. Le regole si imparano mentre si gioca, tutte mirano a uno sviluppo della cooperazione mentre l’avventura procede in un mondo fantasy à la Dungeons & Dragons”.
Questa espansione dell’offerta rientra in una crescita complessiva del mercato. Crescita che la pandemia non ha ostacolato, ma ha favorito, al netto delle difficoltà nella produzione e nella distribuzione. Asmodee Italia ha fatturato 15 milioni nel 2020 con un tasso di crescita del 38 per cento. La daVinci editrice, casa italiana che non solo distribuisce, ma sviluppa giochi originali, ha fatturato 5 milioni e 700 mila euro nell’ultimo anno. Barbara Rol, responsabile comunicazione e marketing, ci spiega perché non c’è da temere il momento in cui le persone saranno di nuovo libere di uscire la sera: “Il mercato era già in crescita e la pandemia si è solo inserita in questa dinamica. Inoltre possiamo contare sul fatto che chi ha scoperto il piacere dei giochi da tavolo in questo periodo, non lo abbandoni più. Dopo un fisiologico rallentamento estivo, ci aspettiamo un Natale molto positivo”.
A gennaio daVinci ha acquisito Ghenos Games e portato il proprio catalogo a circa 500 titoli. Cosa vende meglio? “C’è un aumento della domanda generalista. Se sono un giocatore esperto e voglio introdurre dei neofiti, ho bisogno di sistemi di regole semplici, prima di passare a cose più complesse. Il nostro successo più grande è Bang! di Emiliano Sciarra, il gioco di carte ad ambientazione western: oltre due milioni di copie vendute, tradotto in 22 lingue e distribuito in oltre 40 paesi nel mondo”. Una gloria italiana all’estero. “Circa il 70 per cento delle nostre revenue consiste nell’export di titoli da noi ideati e sviluppati, mentre il restante proviene dalla localizzazione e distribuzione dei giochi stranieri nel mercato italiano”.
Ci sono giochi che, nella congiuntura pandemica, sono andati particolarmente bene? “Le escape room tascabili, nel momento in cui non si è potuto farne esperienza dal vivo”. L’escape room è letteralmente una stanza in cui un gruppo di giocatori svolge indagini per risolvere gli enigmi presenti all’interno. “Deckscape è una serie al momento composta da 8 titoli: oltre un milione di copie vendute, distribuito in oltre 30 paesi nel mondo e con 13 edizioni localizzate”.
Tutti numeri entusiasmanti, ma non si rischia una sovrapproduzione di titoli rispetto alla domanda? “Sicuramente sì, anche perché si sono moltiplicate anche le possibilità materiali per sviluppare il proprio gioco. Per esempio con Kickstarter”. Kickstarter è una piattaforma di crowdfunding: il designer, nuovo o affermato, propone un progetto di gioco e gli utenti, se interessati a che il prodotto veda la luce, lo finanziano con offerte libere. “Kickstarter è un ottimo strumento per editori in erba per sviluppare e promuovere i propri giochi. Tra i titoli esteri che daVinci traduce e distribuisce in Italia, ce ne sono alcuni nati su Kickstarter, ma noi come editori non lo usiamo, perché riteniamo di dover evitare che si trasformi in una piattaforma di preordini”.
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